Co sprawia, że chce nam się pracować?

O motywacji słów kilka

919
views
https://goo.gl/v8yXPU

Cykl o motywacji:

Dlaczego chce nam się chcieć:

Spróbujemy odpowiedzieć na pytanie: czy możliwe jest stworzenie takiego środowiska pracy, aby wszystkim chciało się pracować? Czy zastanawialiście się kiedyś, obserwując siebie lub swoich kolegów, co tak naprawdę sprawia, że każdego dnia chce im się wstawać, przychodzić do pracy i realizować te nudne taski? Co nas motywuje do realizacji celów wyznaczonych przez nas samych lub narzuconych na nas z góry? Czy patrzyliście kiedyś na kolegę z pracy i ze zdumieniem mówiliście: “ja bym tak nie mógł, prędzej bym dał sobie spokój”. Czy macie wrażenie, że wszyscy dookoła są zmotywowani do pracy, a tylko Wam się nie chce? Czy macie wrażenie, że Wasza motywacja się zmienia? Czy może to nie jest do końca moja wina, a może to wina zmieniającego się środowiska ?

W tym artykule porozmawiamy o motywacji. O tym, w jaki sposób ona wpływa na nas i od czego zależy. Postaram się pokazać, co motywuje ludzi i mam nadzieje, że ułatwi to zrozumienie zachowań innych osób, które mogą wydawać się niezrozumiałe.

Obserwacje

Motywacja jest mechanizmem szalenie ciekawym, który sprawia, że pomimo przeciwności idziemy do przodu. Jej brak jest hamulcowym postępu. Przyjrzyjmy się naszym dzisiejszym bohaterom.

  • Arek – programista, w nowym projekcie spędza po 12-14h dziennie, wliczając weekendy. Gdy ja wychodzę z pracy – on siedzi, gdy przychodzę rano do pracy – on już pracuje.
  • Szymon – bierze na siebie najgorsze możliwe taski. Największy projektowy syf, jaki tylko można na siebie wziąć. Jedyna osoba jaką znam, która może w połowie sprintu, z uśmiechem na twarzy wziąć czyjegoś rozkopanego taska i jeszcze przy tym zapytać o wczorajszy dzień. I na dodatek dobrze wie, w jakie bagno wchodzi.
  • Eugeniusz – jak dostaje zadanie, które polega na powtarzalności, to widać jak gaśnie jego wewnętrzne światło. Jak dostanie taska by zbadać coś, zbudować coś od nowa, to aż widać widać, jak energia z niego promienieje.
  • Filip – organizuje każdy możliwy event w firmie, wszędzie go pełno. Potrafi zrobić naprawdę sporo, by ułatwić pracę innym osobom. Ileż razy, gdy miałem problem w aplikacji, jego notatki pomagały mi, choć nikt tego od niego nie wymagał.

Czy mieliście może możliwość zaobserwowania takich zachowań w projekcie, w życiu codziennym? Czy ciekawe jest dla Was to, co się za nimi kryje? Co sprawia, że zachowują się w taki sposób?

Wyjaśnienia

Patrząc dla przykładu na Arka, ktoś mógłby to zinterpretować pogardliwie, że skoro jest słaby, to niech siedzi, a jego motywacja do pracy wynika tak naprawdę z jego niekompetencji. Jeśli to byłaby prawda, to ów delikwent prędzej czy później się wypali. Lecz nie zawsze tak jest.

Gry, a motywacja:

Spróbujmy na chwilę przenieść się do świata gier, tym razem wszystkich gier – nie tylko tych planszowych. Dwa podstawowe pytania, które nam mogą pomóc to:

  • Co sprawia, że gram w daną grę?
  • Co sprawia, że w pewnym momencie przestajemy?

Są różnego rodzaju gry dostępne na rynku. Jedne bardziej przypadają nam do gustu, inne mniej. Jedne nawet po 20-tej rozgrywce są ciekawe, inne po jednym razie trafiają na półkę i nigdy do nich nie wracamy.

Co z punktu widzenia gracza jest interesujące w grze? Oprawa graficzna? Reguły gry? Inni gracze? Opcja negatywnej interakcji? Inne możliwości?

Przyjrzyjmy się grze komputerowej o nazwie Dark Souls. Jest to gra szalenie trudna, w której nieraz jedną walkę z bossem odgrywamy wielokrotnie, ucząc się jego zachowań, mechanizmów, wzorców ataku. Często w akompaniamencie frustracji. Jest to gra trudna, wymagająca, ale sprawiedliwa – wszystko zależy od tego, ile gracz zainwestuje czasu w tą grę. Można by rzec, że jest to gra dla wytrwałych.

Co sprawia, że graczom chce się zagłębiać w ten świat, gdzie śmierć postaci jest normalnością?

Przyjrzyjmy się dwóm typom graczy, którzy będą chcieli wyciągnąć coś więcej z gry. Których motywuje zupełnie co innego.

  • Gram po to, by osiągnąć poziom mistrzostwa. Pokonałem Bossa, ale powtarzam tę samą walkę wielokrotnie, by lepiej zrozumieć mechanikę gry, by lepiej zrozumieć danego bossa. Szukam wyzwań, jakie mi oferuje gra. Sam sobie stawiam wyżej poprzeczkę: bez utraty zdrowia, bez tarczy, bez dodatkowych poziomów.

Jak można zauważyć, ten gracz jest zainteresowany tym, by doskonalić się w systemie gry. Inwestuje swój czas po to, by być lepszym, najlepszym w tej grze. Osiągniecie 100% możliwości i znalezienie maksimum do osiągnięcia jest jego celem i zarazem motywacją. Jeśli gra stawia mu opór, tym większe wyzwanie dla niego. Robi to tylko i wyłącznie dla siebie. Inni gracze nie są dla niego istotni. Jego źródłem przyjemności jest możliwość pokonywania i doskonalenia siebie.

Drugi typ gracza można opisać następująco:

  • Gram, by ułatwić innym życie, by sprawić, że zrozumieją swoje błędy w grze i będą je mogli naprawić. By, gdy znajdą się w miejscu bez wyjścia, mogli znaleźć deskę ratunku. Tłumaczę zawiłości fabuły, odpowiadam wytrwale na dziwne pytania. Staram się pozostawić coś po sobie, wiedząc, że jestem częścią czegoś większego.

Ten typ gracza chce, by gra umożliwiała mu pomoc innym graczom. To oni zostawiają hinty w grze, które uratują nas przed niechybną śmiercią z zaskoczenia. I co najważniejsze – nie oczekując nic w zamian. Tak – robią to w zupełności bezinteresownie. Czerpią przyjemność z pomagania innym. Gra ma stanowić medium do niesienia pomocy. Nie wyzwanie samo w sobie.

Dwa różne typy motywacji. Dwa różne zestawy oczekiwań wobec gry. Jeden wykorzystuje system gry do osiągnięcia mistrzostwa. Drugi wykorzystuje system do bezinteresownej pomocy innym. Jednego motywuje wyzwanie, drugiego, że jego praca będzie miała znaczenie. Można ich śmiało nazwać Zdobywcą i Filantropem.

Powrót do obserwacji z początku:

Spróbujmy na chwilę powrócić do naszych bohaterów i poszukać podobieństw do wcześniej opisanych typów graczy (Zdobywcy i Filantropa):

  • Arek, który w nowym projekcie siedział nocami, tylko z pozoru nadrabiał swoją niekompetencję. Starał się do perfekcji zrozumieć domenę, a wynikało to z jego świadomości własnych braków i ograniczeń. Poświęcał zdecydowanie więcej czasu niż powinien, ale z korzyścią dla siebie samego. Jego zachowanie, a raczej motywacja, bardzo przypomina motywację Zdobywcy. Oboje traktują czas jako inwestycję. Pomimo, że realizowali jakieś zadanie, sama nagroda nie była dla nich wystarczająca, oni pragnęli być w tym, co robią – najlepsi.
  • Filip – starał się pomagać innym osobom w firmie. Starał się ułatwić im pracę, wiedząc, że musi poświęcić na to zdecydowanie więcej czasu i pracy, niż jest to od niego wymagane. I co najważniejsze, nie oczekiwał niczego w zamian. Jego postawa jest bardzo podobna do tego, co mogliśmy zaobserwować w przypadku Filantropa.

Zdobywca – działa na systemie – jego oczekiwanym efektem jest stanie się lepszym w tym, co robi. Filantrop – działa na graczach – jego oczekiwany efekt, to poczucie bycia pomocnym bez otrzymywania czegoś w zamian.

Czego potrzebują od gry?

Zdobywcy potrzebna jest możliwość masterowania gry. Potrzebne jest wyzwanie. Gra ma stawiać czynny opór, ale w kontrolowany sposób.

  • Jeśli na rozgrywkę ma wpływ duża losowość, której nie można ograniczyć, nie będzie chciał grać w ten rodzaj gry.
  • Jeśli gra ma tylko jeden możliwy sposób zwycięstwa, to po jego odkryciu gra traci wszelkie walory poznawcze.

Weźmy np. grę Monopoly. Zabierzmy z niej losowość. W takim wariancie gry istniałby najprawdopodobniej jeden premiowany sposób przejścia. Jak już nasz Zdobywca go znajdzie, to po co miałby dalej grać? Przecież on już znalazł swoją drogę do 100% w pierwszym podejściu. W każdym kolejnym przypadku wygra w ten sam sposób.

Filantrop chce mieć możliwość poczucia bycia częścią czegoś większego. Poczucia, że poprzez swoje czyny pomaga innym graczom.

  • Jeśli gra byłaby na tyle prosta, lub praktycznie sama by się przechodziła, to ten typ gracza nie będzie widział w niej sensu.

Podsumujmy krótko jakie rodzaje graczy do tej pory opisaliśmy:

  • Mamy graczy, którzy grają, by pomagać innym graczom bezinteresownie.
  • Mamy graczy, którzy grają, by osiągnąć mistrzostwo.

Zamiana miejsc:

I teraz zróbmy zamianę. W środowisku, w którym bardzo dobrze się czuł Filantrop, umieśćmy Zdobywcę. To czego potrzebuje ( tudzież oczekuje ) nasz Zdobywca oraz to, czego będą oczekiwali od niego inni współpracownicy, do pewnego stopnia będzie sprzeczne. Interakcja z innymi współpracownikami – nie mówiąc już o pomaganiu im – jest z punktu Zdobywcy całkowicie nieinteresująca. On chce uzyskać od systemu możliwość bycia lepszym, uzyskania korzyści dla samego siebie, nie dla innych. Tymczasem środowisko może od niego wymagać innego zachowania, prezentowania innej postawy. Może to mieć nie tylko negatywny wpływ na niego samego, ale na cały zespół.

W takim wypadku nasuwa się pytanie: jeżeli znajdujesz się w podobnej sytuacji, czy to jest odpowiednie miejsce dla Ciebie? Zmiana środowiska, zmiana gry może mieć bezpośredni wpływ na Twoją motywację. Może zmieniło się otoczenie? Może straciłem motywację, bo np. ludzie się zmienili. Może przestałem się rozwijać, bo nie mam odpowiedniego zestawu możliwości. Niezależnie od tego, jak bardzo będziesz chciał początkowo, mogą pojawiać się wcześniej wspomniane falowania motywacji, aż do całkowitego zaniku. Nie zawsze my jesteśmy odpowiedzialni za spadki naszej motywacji.

Jak możemy zmienić ten stan:

  • Jako Zdobywca – możesz zadbać o potrzebę swojego rozwoju. Wynegocjować dodatkowe szkolenia lub zmienić rolę (na część, bądź całość etatu) i zostać konsultantem. Ważne jest znalezienie aspektu zapewniającego rozwój, wyzwanie.
  • Jako Filantrop – możesz zadbać o czas jaki przeznaczysz na pomoc innym. Zostać prelegentem, prowadzić szkolenia, mentorować niedoświadczonym osobom w projekcie.

Zmiana nie zawsze wiąże się z negatywnym skutkiem dla firmy. Zauważcie, że w każdej opisanej wyżej sytuacji jest bezpośrednia korzyść dla firmy – ale firma może sama z siebie nie wiedzieć, że Wam na tym zależy.

Przyjrzyjmy się pozostałym dwóm typom graczy:

Społecznik: Czy spotkaliście kogoś w trakcie rozgrywki, kto z pozoru nie był zainteresowany graniem, a za wszelką cenę starał się dbać o atmosferę rozgrywki. Był bardziej zainteresowany budowaniem relacji, unikaniem konfliktów, rozwiązywaniem czyichś problemów, kosztem zdobywanych punktów. Mógł spokojnie wygrać grę kupując Aleje Ujazdowskie, ale wolał przegrać licytację, bo Grzesiek by już nigdy z nami nie zagrał. Taki typ gracza to Społecznik. Społecznicy są zainteresowani tymi częściami gry, które ułatwiają im kontakt z innymi. Chcą, by gra umożliwiała im budowanie relacji, sieci społecznych. Lubią mieć kontakt bezpośredni z innymi graczami. Grają w grę po to, by grać z innymi. To jest to, co ich najbardziej interesuje w grach. Interesuje ich interakcja z innymi graczami.

Kiedy taki gracz przestanie grać w grę?

  • Gdy nie ma żadnego mechanizmu, który mu umożliwia komunikację z innymi.
  • Gdy po skończeniu gry gracze nie pałają wzajemną żądzą mordu
  • Gdy gra ma tylko tryb solowy.

Czy taki gracz grałby w Monopoly? Próbowałby. Podejrzewam, że to pierwsza osoba, która poświęciłaby swoje zwycięstwo tylko po to, by nie było negatywnej atmosfery. Czy taka osoba grałaby w Dark Souls? Dark Souls jest nastawiona na solową rozgrywkę. Udostępnia z pozoru ograniczone możliwości tworzenia relacji z innymi graczami (nie napisałem, że jest to niemożliwe).

  • Dostępny jest tryb kooperacji, w którym można po pokonaniu bossa pomagać innym graczom. Dzięki czemu można wielokrotnie pomagać tym, którzy sami nie mogą sobie poradzić z wymagającym przeciwnikiem.

Eksplorator: Ostatni typ gracza opisany dzisiaj skupia się na tym, aby mieć jak największe możliwości eksploracji. By świat go nie ograniczał. By mógł robić to, co chce, jak chce i w jakiej kolejności. Szuka możliwości uzewnętrznienia swojej natury w grze. Sztywne zasady go ograniczają, swoboda ruchu wzbogaca jego doznania. Kiedy taki gracz przestanie grać w grę?

  • Gdy gra jest liniowa.
  • Gdy gra nie daje żadnego stopnia swobody.
  • Gdy gra jest z pozoru rozbudowana, ale wybory kombinacji ubioru nie mają na nic wpływu.

Czy grałby w Monopoly? Mało prawdopodobne, by wracał do tej gry. Ale Dark Souls już daje mu sporo możliwości:

  • Odkrywanie fabuły, zagadki, wracanie do miejsc, w których raz się było, gdy odkryło się nowy wątek lub klucz, który nam otwiera nowe ścieżki.

Niewyjaśnione obserwacje z początku:

Powróćmy do naszych bohaterów z początku. Pozostało nam dwóch, bez zidentyfikowanej motywacji:

  • Szymon – który przygarnął wszystkie problemy projektowego świata. Z uśmiechem na twarzy. Tym, co interesowało Szymona, była właśnie chęć budowania pozytywnych relacji z innymi, dbanie o dobre samopoczucie innych. Zabieranie w projekcie tego, co powodowało, że ludziom odechciewa się pracować. Szymon bardziej zainteresowany był byciem podporą dla innych, niż faktem, że po raz kolejny robi tę nudną refaktoryzację. Szymon jest właśnie przykładem Społecznika.
  • Eugeniusz – który lubił taski dające mu możliwość tworzenia i eksploracji, jest przykładem Eksploratora. Jest wolnym duchem szukającym nowych miejsc, nowych możliwości, nowych technologii, które mogą coś zmienić. Nie zraża się kolejną jamą smoków, której nikt nie chce ruszać. Tym, co go motywuje, jest właśnie to, że nie ma ograniczeń.

Gdy się okaże, że Społecznik lub Eksplorator trafią do miejsca, gdzie będą pozbawieni możliwości realizacji swoich podstawowych potrzeb, to co mogą zrobić:

  • Jako Społecznik – możesz zadbać o atmosferę, budowanie lepszych relacji z współpracownikami. Zainicjować wyjście na piwo. Jeśli pojawią się problemy, możesz próbować mediować i starać się znaleźć alternatywne wyjście z sytuacji, tak, by w przyszłości nie dochodziło do podobnych spięć.
  • Jako Eksplorator – możesz zadbać o czas przeznaczony na badania. Znaleźć miejsce, gdzie będziesz mógł poszukać alternatywnego rozwiązania problemu, porównać różne sposoby rozwiązania pod kątem lepszej wydajności. Dopisać testy do części aplikacji, której nikt do tej pory nie był w stanie zrozumieć.

Walka o motywację:

Motywacja nie jest pewnikiem w życiu człowieka. Tracimy ją i odzyskujemy. Nie mamy nad nią pełnej kontroli i trzeba ją pielęgnować.

Poniższe pytania mogą ułatwić zrozumienie problemu:

  • Czego potrzebujemy, by być zainteresowanymi projektem, by utrzymać motywację na odpowiednim poziomie? Jak zadbać o odpowiedni poziom motywacji?
  • Jak nie stracić tej motywacji ?
  • Jak zbudować takie środowisko, które będzie dla mnie motywujące?
  • Czy jest możliwe stworzenie takiego środowiska, w którym każdy będzie czuł możliwość rozwoju?

Na pierwsze pytanie próbuje odpowiedzieć Marczewski w swoim artykule, gdzie pokazał, co sprawia, że poszczególne stereotypy graczy będą “chętniej” grały w projektowaną przez nas grę. Model pomaga zrozumieć, dlaczego ludzie grają, lub co sprawia, że przestają grać w gry. Pokazuje on 4 stereotypy gracza w ramach motywacji wewnętrznej.

Stereotypy pokazane przez Marczewskiego oraz ich tłumaczenia.

  • Socialiser – nasz Społecznik – to osoba zmotywowana dzięki możliwości budowania relacji
  • Free spirit – nasz Eksplorator – to osoba zmotywowana przez autonomię oraz możliwości wyrazu własnej osoby.
  • Philantropist – nasz Filantrop – to osoba zmotywowana przez celowość i chcąca nadać znaczenie własnej egzystencji w grze.
  • Achiever – nasz Zdobywca- to osoba zmotywowana przez chęć osiągnięcia mistrzostwa.

Możemy analizować te stereotypy wykorzystując dwa aspekty (dwa wymiary) :

  • Zakres działania lub interakcji
  • Z kim chcą wchodzą w interakcje : z innymi graczami czy też z systemem.

Socialiser to osoba, która jest zainteresowana bezpośrednim wchodzeniem w interakcje z innymi graczami. Filantrop to osoba, która chce pomagać innym graczom (wpływać na nich) niekoniecznie poprzez bezpośrednią interakcję z innymi graczami.

Achiever to osoba w ogóle niezainteresowana interakcją z innymi graczami, a tylko z systemem gry, celem wspomnianego wcześniej mistrzostwa. Free spirit to osoba, która oczekuje od systemu gry wolności i swobody ekspresji– inni gracze nie są jej potrzebni.

W świetle powyższego brak motywacji jest symptomem. Symptomem wywołanym przez pewną zmianę. Symptom odpowiednio wcześnie wykryty zwiększa prawdopodobieństwo wyleczenia. W przypadku skrajnego zdemotywowania, które może doprowadzić do wypalenia, raczej nie będziemy mogli nic poradzić.

W jaki sposób leczyć objawy: Jeśli jesteś liderem – dowiedz się, czego potrzebuje Twój podopieczny i postaraj się mu to zapewnić. Jeśli jesteś pracownikiem – dowiedz się, jakie masz dostępne opcje w zakresie swoich potrzeb. Rezygnacja z tego, myśląc że jakoś to będzie, na dłuższą metę doprowadzi do wypalenia

Budowanie środowiska dla różnych typów graczy jest trudne, lecz nie niemożliwe. Rozwiązanie w teorii jest proste – wystarczy każdemu dać coś, co będzie sprawiało, że poczuje się zmotywowany do działania. W praktyce wydaje się to o wiele trudniejsze do realizacji. Powinniśmy mieć do dyspozycji szerszy wachlarz możliwości i słuchać naszych współpracowników. Powinniśmy zidentyfikować ich ból i zaaplikować odpowiedni środek leczniczy.

Przykładowo:

Jeśli jesteśmy zainteresowani tym, by lepiej u nas w pracy czuli się społecznicy, to sprawiamy, by mieli więcej możliwości do interakcji. Samotna praca zdalna bez możliwości kontaktu z innymi osobami będzie dla nich katorgą.

Jeśli jesteśmy zainteresowani tym, by lepiej czuli się u nas w pracy zdobywcy, to dajemy im projekt czy zadania, które będą dla nich wymagające. Samotna praca zdalna bez możliwości kontaktu z innymi w tym kontekście może być dla nich marzeniem – nikt nie będzie ich rozpraszał.

Z innej strony, jeśli to zadanie dla Zdobywcy nie będzie się różniło niczym od zadania poprzedniego i po raz setny wymusza podejmowanie tych samych decyzji projektowych, to raczej wątpliwe będzie utrzymanie takich osób. Nawet praca zdalna nie pomoże.

Podsumowanie:

Projektowanie odpowiedniego środowiska wymaga od nas zrozumienia potrzeb pracowników i zrozumienia tego, co i dlaczego ich motywuje.

Motywowanie jest bardzo trudnym procesem. A motywacja wewnętrzna jest czymś, co bardzo łatwo może zostać niezauważone. Przez to pozornie nieistotna zmiana w firmie może odebrać komuś motywację.

Patrząc inaczej, silnie zmotywowana wewnętrznie osoba może być przez osoby spoza kręgu swojej motywacji źle odebrana.

To, że Filantrop siedzi po godzinach, by innym ułatwić życie, można przecież odebrać jako podważanie kompetencji innych osób. Może być to odebrane jako czepialstwo, albo, że źle opisali notkę.

To, że Zdobywca siedzi po godzinach, by być najlepszym, można odebrać jako wywyższanie się i zarysowanie dystansu dzielącego go od innych- “gorszych” kolegów.

To, że Eksplorer bierze na siebie taski pozwalające mu na odkrywanie nowych możliwości i szukanie innych technologii, można odczytać jako miganie się od nudnej pracy, którą przecież każdy z nas musi wykonywać.

To, że Społecznik bardziej dba o atmosferę, niż o cele projektowe, może wyglądać jako niezrozumienie potrzeb projektów lub bumelanctwo.

Zdefiniowanie zasad gry w projekcie czy też firmie może wpłynąć na to, z jakimi ludźmi pracujemy i w jaki sposób się oni zachowują. Czy przychodzą do pracy z uśmiechem na twarzy, mogąc porozmawiać np. w kuchni o weekendzie? Czy też od razu lecą do tasków, by rozgryźć kolejny problem?

Gdy będziecie się zastanawiali nad tym, co motywuje innych – popatrzcie na to z punktu widzenia systemu: co nagradza i co karci? W jaki sposób ludzie wchodzą w interakcje z systemem? Czy bardziej są zainteresowani grą, czy graczami? Czy chcą graczom pomagać czy budować sieci? Czy chcą być najlepsi, czy też szukają nowych ciekawych możliwości?

Poprzedni artykułHackathon – Lessons Learnt z perspektywy uczestnika
Następny artykułSymfony 4 – Nowy sposób tworzenia aplikacji internetowych
W dzień Senior Software Developer w firmie Future Processing, w nocy śpi. Ponad 7 lat doświadczenia w zakresie wytwarzania oprogramowania w różnych technologiach oraz domenach, również w takich, w których nikt nie chciał pracować. Zafascynowany rozwojem technologii związanej z przetwarzaniem danych a w szczególności tworzeniem rozwiązań z rodziny Big Data. Prelegent oraz organizator licznych wydarzeń, których głównym celem jest dzielenie się wiedzą oraz krzewienie potrzeby stosowania dobrych praktyk, w celu maksymalizacji jakości wytwarzanego produktu. Współorganizator Wakacyjnych Praktyk w Future Processing oraz prowadzący przedmiot na Politechnice Śląskiej „Tworzenie Oprogramowania w Zmiennym Środowisku Biznesowym”.
PODZIEL SIĘ